25 ago. 2015

¡Restaurantes temáticos de Batman!

Restaurantes temáticos de Batman

Porque Batman es el hit, y nadie debe atreverse a negarlo. Sí, existen ya restaurantes con temas de cómics y de otros personajes, como Hello Kitty. Pero hay unos restaurantes-café que decidieron centrarse en uno de los más grandiosos detectives de la ficción, el Caballero Nocturno.

Se localizan en Kula Lumpur y Johor, Malasia. Tienen la licencia otorgada por DC Comics para utilizar a los superhéroes en su mercancia a lo largo de Asia. Su página web es Jtn.com.

Al entrar a su sitio y dar click a Perfil, nos da un resumen de la compañía JT Network Pte Ltd, establecida en Singapur desde 1994. Mencionan haberse iniciado en manejo de inversiones, administración de marcas, y desarrollo de productos. Creo que debí dedicarme a eso, suele uno encontrarse con que sacan un buen billete.

Respecto a sus restaurantes, su decorado está inspirado, como se puede imaginar, en Batman, Superman, y Linterna Verde. Sin olvidar a los villanos. Un área infantil tiene incluso a Joker, lo cual considero excelente. Y antes que alguien empiece a poner el grito en el cielo y lloriquear por un tétrico payaso decorando áreas para niños, les tengo dos palabras: Ronald McDonald.

Restaurantes temáticos de Batman

El menú tiene opciones como hot cakes, variedades de café (sí, para pegarle al novedoso, como los que se la viven en Starbucks) y hamburguesas con pan color negro y bebidas con hielos con el símbolo de Superman. Y sí, sé que dije que se centraban en Batman y ahora menciono a otros héroes, pero basta dar un vistazo a la página para ver que es a él a quien dan prioridad. Los demás aparecen en menor medida.

Y no manejan solo eso. Tienen venta de productos como ropa y accesorios en Malasia, Singapur, China, Macau, Hong Kong. Imagino debe ser genial tener tu negocio y vivir de algo de lo que eres fan y es parte importante de la cultura pop. Me hizo recordar cuando de niño pensaba que de grande tendría una tienda de cómics. Aunque quien sabe qué habría pasado de haberlo intentado, puede que terminara como el Stuart, de Big Bang Theory.

Pero bueno, ahi está, por si quieren dar un vistazo al negocio de ésta gente. Con las imágenes me quedé con ganas de tener algunas de las cosas que se ven, como la Bati-mesa y los pósters.
Leer Completo ...

20 ago. 2015

Castración química a violadores u ofensores sexuales

Una explicación breve en gráfico sobre el proceso de castración química que en varios lugares se ha pedido implementar en los convictos por el delito de violación o abuso sexual. Fuente: BBC

Castrar a violadores
Leer Completo ...

19 ago. 2015

Cómo bloquear tu móvil (celular o smartphone) si te lo roban

bloquear el celular si te lo roban

Sigue aquí los pasos:

En caso de robo de celular, tienes que reportar al operador la Identidad Internacional de Equipo Móvil (IMEI por sus siglas en inglés). Para conocer el IMEI, tienes que seguir lo siguiente:

• Puedes encontrar el número IMEI/MEID en cualquier teléfono marcando el código universal. Marca *#06#. No tienes que presionar el botón de “Llamar” o “Enviar” ya que el número IMEI/MEID aparecerá tan pronto como termines de marcar el código.

• En un iphone, tienen el número IMEI grabado en la parte trasera del teléfono, en la parte inferior. Si necesitas el número MEID, copia el mismo número pero ignora el último dígito (el número IMEI tiene 15 dígitos, y el MEID 14 dígitos).

Tienes que tomar nota del IMEI y mantenerlo en un lugar seguro, para que, en caso de robo de tu celular, se pueda dar aviso al operador y proporcionarle ese código. De esa manera tu celular podrá ser bloqueado por completo, aun cuando el ladrón cambie de tarjeta SIM. Con ello, al menos tendrás la seguridad de que quien lo haya robado nunca podrá utilizarlo.
Leer Completo ...

18 ago. 2015

La Internet (la 'interné', para los cuates)

Los inicio de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país.

Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).

ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos.

La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos.

El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET.

En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos.

El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio". En ese tiempo la red era basicamente textual, así que el autor se baso en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinonimo de Internet.

El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores.

En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú" ) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial.

La nueva formula permitía vincular información en forma lógica y através de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etíquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para despeglar la información. Ese interprete sería conocido como "navegador" o "browser".

En 1993 Marc Andreessen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder con mayor naturalidad a la WWW.

La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después Andreesen encabezó la creación del programa Netscape.

Apartir de entonces Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiendose en lo que hoy todos conocemos.

Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etcetera.

El tráfico en Internet se cuadriplicará para 2016

El uso creciente de dispositivos informáticos móviles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, cuadruplicará el tráfico en internet en 2016, indicó un estudio.

El fabricante de equipos de telecomunicaciones Cisco estimó que el tráfico global de internet llegará a 1.3 zettabytes en cuatro años. Un zettabyte equivale a un billón de gigabytes.

Esto significa cuatro veces el nivel de 2011, según el comunicado del grupo californiano.

Este crecimiento se debe principalmente a la proliferación de dispositivos para conectarse a internet, dice el estudio, mencionando las tabletas, los teléfonos móviles y otros aparatos "inteligentes".

En 2016 se espera que se alcancen las 18.900 millones de conexiones de red -cerca de 2,5 por persona en la Tierra- frente a las 10.300 millones en 2011.

"Ya sea por llamadas de teléfono con cámara web, películas en tabletas, televisores habilitados para internet o videoconferencias de escritorio, la suma de nuestras acciones no sólo crea una demanda de zettabytes de ancho de banda, sino que también cambia radicalmente los requisitos de red necesarios para cumplir con las expectativas de este 'nueva normalidad'", dijo el vicepresidente de Cisco, Suraj Shetty.

Un segundo factor de alza, según el estudio, es el creciente número de usuarios de internet. En 2016 se espera que haya 3.400 millones, aproximadamente el 45% de la población mundial, según estimaciones de la ONU.

El estudio también tiene en cuenta el aumento de la velocidad de la banda ancha, que se multiplicará por cuatro, y la participación creciente del wifi. En 2016, Cisco espera que más de la mitad del tráfico mundial de internet pase a través de una conexión inalámbrica.

Latinoamericanos pasan mas tiempo en redes sociales

latinos en redes sociales
Leer Completo ...

16 ago. 2015

El Wi-Fi no te está matando

El Wi-Fi no te está matando

Por: Alexiustoday

Hay parte de la prensa “independiente” y “ciudadana” que se ha dedicado a divulgar burradas pseudocientíficas, so pretexto de estar poniendo luz sobre las oscuras y malvadas intenciones tras las nuevas tecnologías. Un ejemplo de lo que les digo es ésta nota titulada “WI-FI: la muerte invisible que está destruyendo a la generación más joven en todo el mundo”.

En dicho artículo centran su argumentación en que la radiofrecuencia de los teléfonos móviles e inalámbricos, de las torres de telefonía móvil y de las redes WiFi emiten radiación que de una manera u otra, afecta a las personas que estén dentro de su rango de acción. ¿Tiene algún asidero válido y confiable la “denuncia” que hace este medio de comunicación? NO, ningún asidero empírico.

Para empezar, un informe de la Organización Mundial de la Salud (OMS) señala que “Las ondas de radiofrecuencia son campos electromagnéticos pero, a diferencia de las radiaciones ionizantes, como los rayos X o gamma, no pueden escindir los enlaces químicos ni causar ionización en el cuerpo humano”.

En dicho informe citan el que hasta entonces era el mayor estudio retrospectivo de casos y testigos en adultos realizado hasta la fecha, conocido como INTERPHONE, coordinado por el Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer (CIIC), cuyo análisis de los datos internacionales combinados procedentes de 13 países participantes no reveló un aumento del riesgo de glioma ni meningioma con el uso del teléfono móvil durante más de 10 años.

Ahora bien, y dado que parte de esta prensa desconfía de la OMS, debo contarles que hay más estudios al respecto.

En Environ Health Perspectives señalan que la radiación de radiofrecuencia no tiene la energía suficiente para dañar directamente el ADN. Por lo tanto, los efectos genotóxicos, como mutaciones en el ADN o roturas de la cadena no están directamente relacionados con la exposición a la radiación del teléfono móvil.
Los resultados de estudios epidemiológicos hasta la fecha no dan ninguna evidencia consistente y convincente de una relación causal entre la exposición a radiofrecuencia y cualquier efecto adverso para la salud (doi: 10.1289/ehp.7306).

Se ha planteado la hipótesis de que los niños y adolescentes pueden ser más vulnerables a los posibles efectos sanitarios de la exposición a la radiofrecuencia del wi-fi y de teléfonos móviles que los adultos. Lo cierto es que aquello es falso, pues un estudio publicado en el Journal of the National Cancer Institute concluye que los niños y adolescentes usuarios de éstas tecnologías no tienen ninguna diferencia estadísticamente significativa en el riesgo de tumor cerebral en comparación con los no usuarios. Es más, el riesgo no aumentó con la duración del uso del teléfono móvil y tampoco era mayor el riesgo en las áreas del cerebro más cercanas a un teléfono móvil de mano. Por cierto, el estudio fue financiado con fondos públicos y de instituciones sin fines de lucro.

En el American Journal of Epidemiology se publica un interesante estudio sobre leucemia infantil en relación con campos electromagnéticos de radiofrecuencia. ¿Conclusión? Este estudio no encontró un aumento significativo en el riesgo de leucemia en los niños asociado con la exposición a la radiofrecuencia emitida por torres de transmisión. ni para señales de radios AM y FM/TV por separado; por lo tanto, el rango de modo de modulación y la frecuencia de la señal de radiofrecuencia no tuvo impacto en el riesgo de enfermedad. El estudio fue financiado por la Oficina Federal para la Protección contra las Radiaciones de Alemania, no por una empresa de telecomunicaciones.

Por si lo anterior no fuera suficiente, en British Medical Journal se publicó un estudio sobre la exposición materna a radiofrecuencia de telefonía móvil durante el embarazo y el riesgo de cáncer en su descendencia. ¿Conclusión? No existe una asociación entre el riesgo de cáncer y las estimaciones de la exposición de la madre a las estaciones base de telefonía móvil de la primera infancia durante el embarazo. El estudio fue financiado por el UK Mobile Telecommunications Health Research (MTHR) Programme, un organismo independiente creado para proveer fondos para la investigación sobre los posibles efectos en la salud de las telecomunicaciones móviles.

No es todo, en Pediatric Blood & Cancer publican otro estudio sobre tumores del sistema nervioso central en 3983 niños de 0-14 años de edad entre 1985-2006 en los registros nacionales de cáncer de Dinamarca, Finlandia, Noruega y Suecia. No se encontró nada que asociara la prevalencia de dichos cáncer con las radiofrecuencias.

En un artículo que publica BMC Neurology se examina si el uso frecuente de estos medios (teléfonos móviles, ordenadores, televisión, consolas de videojuegos o escuchar música) podría tener efectos adversos sobre la salud, especialmente en dolores de cabeza. ¿Conclusión? no se observaron asociaciones consistentes entre la utilización de los medios electrónicos y los diferentes tipos de dolor de cabeza.

En una revisión publicada en Progress in Biophysics and Molecular Biology, en lo referente a los efectos en la salud de los campos de radiofrecuencia se señala que no existen datos empíricos que apoyen la noción de que los niños y los adolescentes sean más susceptibles a la exposición a radiofrecuencia.

En mayo de 2011, 30 científicos de 14 países se reunieron en el Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer (IARC) en Lyon, Francia, para evaluar la carcinogenicidad de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia. La nota sobre su trabajo fue publicado en The Lancet Oncology, el que cita muchos estudios con las variables relevantes a los mecanismos de la carcinogénesis, incluyendo genotoxicidad, efectos sobre la función inmune, genes y expresión de proteínas, señalización celular, el estrés oxidativo y la apoptosis. También se consideraron los estudios de los efectos posibles de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia sobre la barrera sangre-cerebro y en una variedad de efectos en el cerebro. Aunque no hubo pruebas de un efecto de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia en algunos de estos puntos finales, el Grupo de Trabajo llegó a la conclusión general de que estos resultados proporcionan sólo débil evidencia mecanicista relevante para el cáncer inducido por los campos electromagnéticos de radiofrecuencia en seres humanos.

En vista de la evidencia empírica válida y confiable vigente, de cuya auditabilidad e independencia no hay dudas, hemos de convenir que los campos electromagnéticos de radiofrecuencia provenientes de la telefonía móvil, el wi-fi y otros, NO ES DAÑINA PARA LA SALUD.

Ojalá la información científica tuviera una distribución “viral” en internet tanto o más potente que las burradas de la pseudociencia y el sensacionalismo.
Leer Completo ...

15 ago. 2015

¿Cómo se hace un videojuego?

creando un videojuego

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

1) Idea

El primer paso es concebir como va a el videojuego: a qué género pertenecerá, proyectar qué tan entretenido será al jugarlo, y elaborar los bocetos de los personajes que saldrán en él.

2) Diseño

Los especialistas en esta área crean todos los elementos que compondrán el juego, esto permite tener una idea más clara a todos los miembros del grupo de diseñadores acerca de cómo serán. El diseño se divide en los siguientes elementos:

• Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.

• Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.

• Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.

• Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.

• Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

• Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

3) Planificación

En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.

4) Producción

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

• Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

• Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.

• Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.

• Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

• Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

5) Pruebas

Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:

• Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.

• Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

6) Mantenimiento

Una vez que el juego alcanza su versión final (RTM) y se publica, aparecerán nuevos errores o se detectarán posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la información posible de los jugadores y a partir de ahí realizar los cambios oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de diseño, jugabilidad etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir también algunas características nuevas para el juego.

En ocasiones los desarrolladores van más allá -especialmente si el videojuego ha funcionado bien comercialmente- y realizan una ampliación considerable en los contenidos o en las fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un precio bastante inferior al del juego original y que se conoce como una expansión.
Leer Completo ...

14 ago. 2015

Curiosidades de Entrevista con el Vampiro (Crónicas Vampíricas) de Anne Rice

Lestat con prostituta en Entrevista con el Vampiro

• River Phoenix iba a interpretar al periodista, pero murió antes de empezar a grabar. Leonardo di Caprio estuvo cerca de interpretar ese papel, pero al final lo consiguió Christian Slater y donó todos sus ingresos a las obras benéficas favoritas de Phoenix.

• Cruise estaba situado en una plataforma elevada durante algunas escenas para reducir la diferencia de altura entre su personaje y los otros vampiros.

• Anne Rice la autora de la saga vampírica quería que Lestat fuera interpretado por Rutger Hauger (Lady Halcón) y cuando se enteró de que sería Tom Cruise, dijo que este actor nunca podría interpretar a Lestat porque era demasiado bueno (o sea, blando). Tras la película, rectificó.

• A Brad Pitt la sangre artificial le daba asco porque decía que sabía a rayos.

• Tom Cruise pidió que Pitt fuese más bajo que él o al menos del mismo tamaño así que en las escenas en las que ambos están uno junto al otro, Tom Cruise utilizaba una caja porque Brad Pitt mide 1.80 cm y él solo 1.69.

• Christina Ricci fue desechada para el papel de la niña-vampiro Claudia.

• Anne Rice afirmó que hubiese preferido a Antonio Banderas en el papel de Lestat.

• Kirsten Dunst decía que le dio asco besar a Pitt porque tenía los labios resecos y lo consideraba como un hermano ya que cuidó de ella durante todo el rodaje.

• Brad Pitt y Antonio Banderas iban de marcha juntos a ligar a los bares después del rodaje mientras que Cruise se quedaba estudiándose su papel. Según ellos las chicas caían como moscas. Cuando salían de marcha, salían con las uñas puestas porque les gustaban.

• Para el estreno de la película Tom, envió botellas de vino a sus amigos e invitados en cajas con forma de ataúd.

Armand mordiendo a chica desnuda en Entrevista con el Vampiro

• Kirsten Dunst tuvo que ensayar con su madre su papel para comportarse como una adulta en el cuerpo de una niña. Tom Cruise le regaló a Kirsten sus colmillos del rodaje en un pequeño ataúd blanco. Brad Pitt y Kirsten Dunst estaban juntos en todos los descansos y se dedicaban a contar chistes sobre pedos y a probarse trajes de época porque les encanta disfrazarse. Kirsten Dunst intentó quedarse con las muñecas de porcelana de la película pero no la dejaron.

• Antonio Banderas tuvo más de un disgusto al intentar orinar con las uñas postizas que le pusieron. Antonio Banderas, estando en una sauna con las uñas puestas, entraron unos japoneses y lo miraron creyendo que era un Drag Queen y cuando les dijo que era un vampiro se llevaron un susto de muerte.

• En una entrevista que salió en Super-pop en la fecha de estreno de la peli, Kirsten Dunst afirmaba que no le había gustado su primer beso de película con Brad, él le replicó "¿Sabes lo que estás diciendo?" y ella contestó "sí, esto" señalando lo escrito por la periodista en cuestión. Al preguntarle a Brad por las facilidades que le dio a Kirsten para ese peculiar acto él dijo que se había lavado los dientes hacía poco... Kirsten dijo: ¿Sí? no me había dado cuenta.

• A Kirsten no le dejaron ver la peli cuando salió porque sus padres creían que era demasiado terrorífica.

• Tom Cruise quería un set privado así es que se construyeron túneles que llevaban a los actores hacia dentro y fuera del set, para que la caracterización de los vampiros permaneciera en secreto.

Claudia enojada en Entrevista con el Vampiro

• Las escenas en el río en Nueva Orleans (incluyendo el famoso Chat Noir), fueron filmadas en un set falso en un riachuelo que se origina en el actual French Quarter. El set completo fue construido alrededor de una vieja sección de Jackson Barracks, un fuerte nacional. Las escenas del río fueron montadas removiendo cosas modernas como el Puente de Nueva Orleans y algunas torres de estaciones de radio, reemplazándolos con algunos buques del siglo 18 en post-producción. Muchos edificios y postes de luz fueron obscurecidos para la pelicula de acuerdo con las companías y la ciudad. El set fue inmediatamente desmontado después de la película.

• A Johnny Depp le fue ofrecido el papel de Lestat.

• Evan Rachel Wood audicionó para el papel de Claudia.

• David Cronenberg rechazó una oferta para dirigir.

• Daniel Day Lewis rechazó el papel de Lestat.

• Por un tiempo, los realizadores planearon hacerle una audición a Sting para Lestat y que cantara las canciones del soundtrack de la película. La idea fue eventualmente desechada, pero una de las canciones que escribió para el film, Moon over Bourbon Street, terminó siendo incluida en uno de sus albums (All this time). La canción fue escrita para Louis.

• Steve Vai, genial guitarrista de rock, intentó por todos los medios conseguir el papel de Lestat. Finalmente no pudo ser.

• Dominique Swain (Lolita, en el remake), también audicionó para el papel de Claudia, pero finalmente eligieron a Kirsten Dunst.

• El nombre del entrevistador, Malloy, no se menciona durante la película; aparece solamente en los créditos.

• Steve Vai escribió algún tema para la película, que al final no vió la luz.

• Anne Rice, criticó a Tom Cruise duramente cuando supo que iba a hacer de Lestat. Pero tras ver la película dedicó una página entera de la revista "Variety" a elogiarle.

PRODUCCIÓN:

Louis creandole nueva compañera a Claudia

• En el Theatre des Vampires la blusa de la chica a sacrificar es abierta dos veces.

• Al final, Malloy sale del edificio con sus manos vacías. Las llaves de su coche de repente se ven en sus manos y arranca el coche.

• Dado el ángulo en el cual Lestat muerde a la rata, la sangre debería haber fluido hacia la cola y hacia el lado izquierdo. Sin embargo, la estruja estando de cabeza y hacia la derecha. Debido a lo anterior, la sangre mana hacia la copa.

• Louis derrama el líquido inflamable sobre las escaleras del teatro, pero cuando ve a los vampiros que sobreviven, hay una parte del teatro que no fue tocada por el fuego.

• Cuando Lestat ataca a Claudia, la parte de abajo de su chaqueta se levanta revelando su piel sin maquillar.

• Louis vio Tequila Sunrise en el verano del ’88, pero no fue estrenada sino hasta diciembre del ’88.

• Durante la larga toma inicial del filme, Luis es visto parado en un balcón. Su cabello se ve suelto y da hasta debajo de sus hombros. Pero en la toma siguiente, su cabello está atado en una cola de caballo y así se queda durante el resto de la película.

• Un tubito es visible bajo la manga de una mujer cuando Lestat succiona su sangre en Nueva Orleans.

• Después de que Lestat muerde a Louis por primera vez, se ven algunas cabinas de teléfono en el fondo, mientras Louis camina por la rivera.

• Cuando Louis es encerrado en su ataúd en el Theatre des Vampires, es colocado hacia abajo, pero cuando lo vemos su cabello no cae hacia abajo.

• La viuda St Clair besa a Louis en la nariz y su lápiz labial es muy visible, en la siguiente toma, su nariz está limpia.

• En el encuentro entre Louis y Santiago, este hace burla a Louis subiendo por la pared de lo que parece un túnel o puente resistiendo la ley gravedad, pero su ropa en vez de ceder a esta ley queda boca abajo como el mismo Santiago.

• Ni el sol ni la luna pueden estar directamente sobre Paris, por lo tanto el fondo del pozo del teatro nunca debería ser iluminado directamente.

• Lestat tira la tapa del ataúd lejos y pone a la prostituta dentro cuando están en la habitación de un hotel, luego en cambio, la tapa se encuentra justo al lado.

• Claudia corta sus rizos y tira las tijeras al suelo. Luego corre a su cuarto y cierra la puerta. Después sale del cuarto con las tijeras en la mano.

• Las luces de muchos edificios y calles se oscurecieron para el rodaje en acuerdo con las companías privadas y el ayuntamiento de la ciudad. El set se destruyó después de la finalización del rodaje. La casa victoriana que inspiró "Entrevista con el Vampiro" y donde se rodó la película está situada en 503 Divisadero Street cerca de Alamo Square en San Francisco.

• Stephen Rea (Santiago) aparece frecuentemente en las películas de Neil Jordan.

• La servidumbre de la plantación original donde la plantación de Pointe du Lac está rodada (Oak Alley Plantation) comunicó que la película había significado casi la destrucción de la plantación:

- Pirotecnia sin permiso que casi quema parte de la casa.

- El equipo de producción pintó la fachada de la casa también sin permiso.

- La carretera y el camino hacia la casa que recorre Louis a caballo fue cubierta de musgo sin solicitar permiso.

- En la escena de lucha con los cables fue interrumpida por los dueños reales de la casa antes de que los especialistas cortaran las ramas de los robles para poder instalar los cables de sujeción. De esta forma evitaron que se dañaran árboles de más de 300 años.
Leer Completo ...