30 ago. 2015

Caricaturas de los 80 y 90

Pinky y Cerebro


Batman: Animated Series

Batman Serie Animada

Beavis & Butthead
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Beavis y Butthead

Birdman

Birdman

Bravestarr

Bravestarr

Caballeros del Zodiaco

Caballeros del Zodiaco

Capitán Cavernícola

Capitan Cavernicola

Capitán Planeta

Capitan Planeta

Rescue Rangers

Rescue Rangers



Correcaminos

Daniel el Travieso

Daniel el Travieso

Daria

Daria

Don Gato y su Pandilla

Don Gato

Fenomenoide

Fenomenoide

G.I. JOE

GI JOE

Garfield

Garfield

HE-MAN y los Amos del Universo

HE-MAN y los Amos del Universo

La Hormiga Atómica

Hormiga Atomica

Inspector Ardilla

Inspector Ardilla

Inspector Gadget

Inspector Gadget

Jayce y los Guerreros Rodantes

Jayce y los Guerreros Rodantes

Mandibulín el Tiburón

Mandibulin

M.A.S.K.

M.A.S.K.

Los Motoratones

Motoratones

Los Picapiedra

Picapiedra

Robotech

Robotech

Rugrats: Aventuras en Pañales

Rugrats



Sailor Moon

Scooby Doo

Scooby Doo

Halcones Galácticos

Halcones Galacticos

Spíderman

Spiderman

Squiddly Diddly

Squiddly Diddly

Los Superamigos

Superamigos

Supercampeones (Cap. Tsubasa)

Supercampeones

Swat Katz

SWAT KATZ

Las Tortugas Ninja

Tortugas Ninja

Supersonicos

Supersonicos

La Mascara

La Mascara

Tiny Toons

Tiny Toons

Tom & Jerry

Tom y Jerry

Transformers

Transformers

Voltron

Voltron
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25 ago. 2015

Restaurantes temáticos de Batman


Porque Batman es el hit, y nadie debe atreverse a negarlo. Sí, existen ya restaurantes con temas de cómics y de otros personajes, como Hello Kitty. Pero hay unos restaurantes-café que decidieron centrarse en uno de los más grandiosos detectives de la ficción, el Caballero Nocturno.

Se localizan en Kula Lumpur y Johor, Malasia. Tienen la licencia otorgada por DC Comics para utilizar a los superhéroes en su mercancia a lo largo de Asia. Su página web es Jtn.com.

Al entrar a su sitio y dar click a Perfil, nos da un resumen de la compañía JT Network Pte Ltd, establecida en Singapur desde 1994. Mencionan haberse iniciado en manejo de inversiones, administración de marcas, y desarrollo de productos. Creo que debí dedicarme a eso, suele uno encontrarse con que sacan un buen billete.

Respecto a sus restaurantes, su decorado está inspirado, como se puede imaginar, en Batman, Superman, y Linterna Verde. Sin olvidar a los villanos. Un área infantil tiene incluso a Joker, lo cual considero excelente. Y antes que alguien empiece a poner el grito en el cielo y lloriquear por un tétrico payaso decorando áreas para niños, les tengo dos palabras: Ronald McDonald.

Restaurantes temáticos de Batman

El menú tiene opciones como hot cakes, variedades de café (sí, para pegarle al novedoso, como los que se la viven en Starbucks) y hamburguesas con pan color negro y bebidas con hielos con el símbolo de Superman. Y sí, sé que dije que se centraban en Batman y ahora menciono a otros héroes, pero basta dar un vistazo a la página para ver que es a él a quien dan prioridad. Los demás aparecen en menor medida.

Y no manejan solo eso. Tienen venta de productos como ropa y accesorios en Malasia, Singapur, China, Macau, Hong Kong. Imagino debe ser genial tener tu negocio y vivir de algo de lo que eres fan y es parte importante de la cultura pop. Me hizo recordar cuando de niño pensaba que de grande tendría una tienda de cómics. Aunque quien sabe qué habría pasado de haberlo intentado, puede que terminara como el Stuart, de Big Bang Theory.

Pero bueno, ahi está, por si quieren dar un vistazo al negocio de ésta gente. Con las imágenes me quedé con ganas de tener algunas de las cosas que se ven, como la Bati-mesa y los pósters.
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20 ago. 2015

Castración química para criminales sexuales o violadores

Una explicación breve en gráfico sobre el proceso de castración química que en varios lugares se ha pedido implementar en los convictos por el delito de violación o abuso sexual. Fuente: BBC

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19 ago. 2015

Cómo bloquear tu teléfono por robo o pérdida


Sigue aquí los pasos:

En caso de robo de teléfono móvil, tienes que reportar al operador la Identidad Internacional de Equipo Móvil (IMEI por sus siglas en inglés). Para conocer el IMEI, tienes que seguir lo siguiente:

• Puedes encontrar el número IMEI/MEID en cualquier teléfono marcando el código universal. Marca *#06#. No tienes que presionar el botón de “Llamar” o “Enviar” ya que el número IMEI/MEID aparecerá tan pronto como termines de marcar el código.

• En un iphone, tienen el número IMEI grabado en la parte trasera del teléfono, en la parte inferior. Si necesitas el número MEID, copia el mismo número pero ignora el último dígito (el número IMEI tiene 15 dígitos, y el MEID 14 dígitos).

Tienes que tomar nota del IMEI y mantenerlo en un lugar seguro, para que, en caso de robo de tu celular, se pueda dar aviso al operador y proporcionarle ese código. De esa manera tu celular podrá ser bloqueado por completo, aun cuando el ladrón cambie de tarjeta SIM. Con ello, al menos tendrás la seguridad de que quien lo haya robado nunca podrá utilizarlo.
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16 ago. 2015

El Wi-Fi no hace daño y no te está matando


Por: Alexiustoday

Hay parte de la prensa “independiente” y “ciudadana” que se ha dedicado a divulgar burradas pseudocientíficas, so pretexto de estar poniendo luz sobre las oscuras y malvadas intenciones tras las nuevas tecnologías. Un ejemplo de lo que les digo es ésta nota titulada “WI-FI: la muerte invisible que está destruyendo a la generación más joven en todo el mundo”.

En dicho artículo centran su argumentación en que la radiofrecuencia de los teléfonos móviles e inalámbricos, de las torres de telefonía móvil y de las redes WiFi emiten radiación que de una manera u otra, afecta a las personas que estén dentro de su rango de acción. ¿Tiene algún asidero válido y confiable la “denuncia” que hace este medio de comunicación? NO, ningún asidero empírico.

Para empezar, un informe de la Organización Mundial de la Salud (OMS) señala que “Las ondas de radiofrecuencia son campos electromagnéticos pero, a diferencia de las radiaciones ionizantes, como los rayos X o gamma, no pueden escindir los enlaces químicos ni causar ionización en el cuerpo humano”.

En dicho informe citan el que hasta entonces era el mayor estudio retrospectivo de casos y testigos en adultos realizado hasta la fecha, conocido como INTERPHONE, coordinado por el Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer (CIIC), cuyo análisis de los datos internacionales combinados procedentes de 13 países participantes no reveló un aumento del riesgo de glioma ni meningioma con el uso del teléfono móvil durante más de 10 años.

Ahora bien, y dado que parte de esta prensa desconfía de la OMS, debo contarles que hay más estudios al respecto.

En Environ Health Perspectives señalan que la radiación de radiofrecuencia no tiene la energía suficiente para dañar directamente el ADN. Por lo tanto, los efectos genotóxicos, como mutaciones en el ADN o roturas de la cadena no están directamente relacionados con la exposición a la radiación del teléfono móvil.
Los resultados de estudios epidemiológicos hasta la fecha no dan ninguna evidencia consistente y convincente de una relación causal entre la exposición a radiofrecuencia y cualquier efecto adverso para la salud (doi: 10.1289/ehp.7306).

Se ha planteado la hipótesis de que los niños y adolescentes pueden ser más vulnerables a los posibles efectos sanitarios de la exposición a la radiofrecuencia del wi-fi y de teléfonos móviles que los adultos. Lo cierto es que aquello es falso, pues un estudio publicado en el Journal of the National Cancer Institute concluye que los niños y adolescentes usuarios de éstas tecnologías no tienen ninguna diferencia estadísticamente significativa en el riesgo de tumor cerebral en comparación con los no usuarios. Es más, el riesgo no aumentó con la duración del uso del teléfono móvil y tampoco era mayor el riesgo en las áreas del cerebro más cercanas a un teléfono móvil de mano. Por cierto, el estudio fue financiado con fondos públicos y de instituciones sin fines de lucro.

En el American Journal of Epidemiology se publica un interesante estudio sobre leucemia infantil en relación con campos electromagnéticos de radiofrecuencia. ¿Conclusión? Este estudio no encontró un aumento significativo en el riesgo de leucemia en los niños asociado con la exposición a la radiofrecuencia emitida por torres de transmisión. ni para señales de radios AM y FM/TV por separado; por lo tanto, el rango de modo de modulación y la frecuencia de la señal de radiofrecuencia no tuvo impacto en el riesgo de enfermedad. El estudio fue financiado por la Oficina Federal para la Protección contra las Radiaciones de Alemania, no por una empresa de telecomunicaciones.

Por si lo anterior no fuera suficiente, en British Medical Journal se publicó un estudio sobre la exposición materna a radiofrecuencia de telefonía móvil durante el embarazo y el riesgo de cáncer en su descendencia. ¿Conclusión? No existe una asociación entre el riesgo de cáncer y las estimaciones de la exposición de la madre a las estaciones base de telefonía móvil de la primera infancia durante el embarazo. El estudio fue financiado por el UK Mobile Telecommunications Health Research (MTHR) Programme, un organismo independiente creado para proveer fondos para la investigación sobre los posibles efectos en la salud de las telecomunicaciones móviles.

No es todo, en Pediatric Blood & Cancer publican otro estudio sobre tumores del sistema nervioso central en 3983 niños de 0-14 años de edad entre 1985-2006 en los registros nacionales de cáncer de Dinamarca, Finlandia, Noruega y Suecia. No se encontró nada que asociara la prevalencia de dichos cáncer con las radiofrecuencias.

En un artículo que publica BMC Neurology se examina si el uso frecuente de estos medios (teléfonos móviles, ordenadores, televisión, consolas de videojuegos o escuchar música) podría tener efectos adversos sobre la salud, especialmente en dolores de cabeza. ¿Conclusión? no se observaron asociaciones consistentes entre la utilización de los medios electrónicos y los diferentes tipos de dolor de cabeza.

En una revisión publicada en Progress in Biophysics and Molecular Biology, en lo referente a los efectos en la salud de los campos de radiofrecuencia se señala que no existen datos empíricos que apoyen la noción de que los niños y los adolescentes sean más susceptibles a la exposición a radiofrecuencia.

En mayo de 2011, 30 científicos de 14 países se reunieron en el Centro Internacional de Investigaciones sobre el Cáncer (IARC) en Lyon, Francia, para evaluar la carcinogenicidad de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia. La nota sobre su trabajo fue publicado en The Lancet Oncology, el que cita muchos estudios con las variables relevantes a los mecanismos de la carcinogénesis, incluyendo genotoxicidad, efectos sobre la función inmune, genes y expresión de proteínas, señalización celular, el estrés oxidativo y la apoptosis. También se consideraron los estudios de los efectos posibles de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia sobre la barrera sangre-cerebro y en una variedad de efectos en el cerebro. Aunque no hubo pruebas de un efecto de los campos electromagnéticos de radiofrecuencia en algunos de estos puntos finales, el Grupo de Trabajo llegó a la conclusión general de que estos resultados proporcionan sólo débil evidencia mecanicista relevante para el cáncer inducido por los campos electromagnéticos de radiofrecuencia en seres humanos.

En vista de la evidencia empírica válida y confiable vigente, de cuya auditabilidad e independencia no hay dudas, hemos de convenir que los campos electromagnéticos de radiofrecuencia provenientes de la telefonía móvil, el wi-fi y otros, NO ES DAÑINA PARA LA SALUD.

Ojalá la información científica tuviera una distribución “viral” en internet tanto o más potente que las burradas de la pseudociencia y el sensacionalismo.
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15 ago. 2015

¿Cómo se hace un videojuego?

creando un videojuego

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

1) Idea

El primer paso es concebir como va a el videojuego: a qué género pertenecerá, proyectar qué tan entretenido será al jugarlo, y elaborar los bocetos de los personajes que saldrán en él.

2) Diseño

Los especialistas en esta área crean todos los elementos que compondrán el juego, esto permite tener una idea más clara a todos los miembros del grupo de diseñadores acerca de cómo serán. El diseño se divide en los siguientes elementos:

• Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.

• Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego.

• Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.

• Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.

• Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

• Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

3) Planificación

En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.

4) Producción

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

• Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

• Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.

• Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.

• Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

• Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

5) Pruebas

Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:

• Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.

• Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

6) Mantenimiento

Una vez que el juego alcanza su versión final (RTM) y se publica, aparecerán nuevos errores o se detectarán posibles mejoras. Es necesario recopilar toda la información posible de los jugadores y a partir de ahí realizar los cambios oportunos para mejorar el juego en todos sus aspectos, ya sea de diseño, jugabilidad etc. Estas correcciones o mejoras se hacen llegar a los usuarios en forma de parches o actualizaciones, que en ocasiones pueden incluir también algunas características nuevas para el juego.

En ocasiones los desarrolladores van más allá -especialmente si el videojuego ha funcionado bien comercialmente- y realizan una ampliación considerable en los contenidos o en las fases del videojuego que normalmente se pone a la venta a un precio bastante inferior al del juego original y que se conoce como una expansión.
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